約 2,231,902 件
https://w.atwiki.jp/hosiyomi/pages/628.html
★バッシュ右/接 使用可能職:ブレイバー(50)/アクスAl,Cr,Mc
https://w.atwiki.jp/nanjfez/pages/22.html
職別解説 [ウォリアー] 俗称 :ヲリ、ウォリ 近接火力クラス 耐久が全体的に高く、仰け反り無効スキルを持つ。 防御特化の片手、攻撃特化の大剣、機動力特化の両手の3種類の武器に分かれている。 近接職の性質上、攻撃が集中しやすいので回避面も重要になってくる。 そのため、熟練者でも100%使いこなすのは難しい。 初心者でも立ち回りを覚えるのに最適 片手ウォリアー 両手ウォリアー 大剣ウォリアー ハイブリッドスキル構成 動き 片手ウォリアー 攻撃の基点、壁の役割 攻撃力が低く単体では脅威ではないが、防御力がダントツに高いので味方と連携することで真価を発揮する。 「敵陣への切り込み役・前線押し上げ役」としても有効で、片手の数が戦況に大きな影響を与える。 片手の代名詞、シールドバッシュ シールドバッシュは直撃した相手を3秒間スタンさせることができる。 スタンさせることで味方が追撃し放題になるので、とにかくこのスキルを当てることが最重要 片手の存在意義と言っても過言ではない。 豊富な状態異常 シールドバッシュのスタン以外にも、ブレイズスラッシュの炎上やアーススタンプの範囲鈍足がある。 特にアーススタンプは範囲も広く、スタン周辺を鈍足にすることでさらなる追撃が容易になる。 両手ウォリアー バランスの良い近距離アタッカー 攻撃力はそこそこ高く、防御力もそれなり、機動力はバツグン 高い機動力は奇襲や切込みに向いてる。 機動力抜群、ドラゴンテイル 突撃して3段の範囲ダメージを与える。 フルヒットすればヘビスマ級のダメージを人数分与えられる。 転倒されれば1ヒットで終わってしまうこともあり、使い手の腕がよくあらわれる。 このスキルを使った突撃・奇襲・撹乱が両手の大きな特徴 高火力の単体スキル 大剣に次ぐ単体火力の高さも魅力的 小回りの利くスマッシュと、威力の高いヘビースマッシュで少数の敵と対峙するのも得意 大剣ウォリアー 攻撃に特化した近距離アタッカー 攻撃力は両手を上回りトップクラス、耐性はウォリの中で最低 リーチが少し長いが、両手に比べて鈍重 奇襲するより待ち構えるスタイルの方が向いている。 瞬間風速最大、ソードランページ その場で2段の範囲ダメージを与える。 その威力はドラゴンテイル以上、仰け反りもかなり長いので油断してる敵にはそのままスマッシュやヘビースマッシュが決まる。 まさに攻撃は最大の防御 ロングレンジの近接攻撃、エクステンブレイド 近距離スキルの中で最長の射程を誇る。 キル取りから牽制、メイン火力としても使える。 とりあえずエクステンを振っておけという風潮 トップクラスの火力 上記のソードランページでの範囲火力はもちろんの事、スマッシュやヘビースマッシュでの単体火力も両手を上回る。 ハイブリッド 片手でバッシュして持ち替えて自分で追撃! 状況によって片手と大剣(両手)を切り替えることで臨機応変に戦える。 片手の足止め能力と両手武器の火力を両取りできるのが最大のメリット ただし片手の範囲スキルと風系列のスキルは取れないので少数戦向き。 短剣スカウトや氷ソーサラーと連携することで猛威を振るうことができる。 玄人向け スキル構成 ヘビ型 バッシュ3、スラム3、ヘビ3、ランペ2 僻地向きの構成 高火力でセルフ追撃できる。 スロットからブレイズを外すことになる。 ランペ型 バッシュ3、スラム3、ヘビ2、ランペ3 主戦向きの構成 ランペでスタン周りを狙ってくる敵ごと攻撃できる。 安全にセルフ追撃できるようならばスマッシュ連射でOK スロットからヘビを外すことになるので瞬間火力は落ちる。 両手型 バッシュ3、スラム3、ヘビ3、ドラテ2 両手主体で戦うことが多くなる構成 バッシュ後のセルフ追撃はドラテの使えない場面が多くヘビは必須 セルフ追撃のためというより、奇襲時は両手、最前線では片手で使い分ける形になる。 動き 片手を基本に動いて氷にバッシュ、孤立にバッシュ、特攻してきた敵にバッシュが起点 セルフ追撃しても集中砲火を食らわなそうなら持ち替え、スタン周辺に敵がいるならエクスorランペ、スタン1人ならスマorヘビ 安全にいきたいなら片手のままブレイズを振る選択肢まである。 慣れてないうちは持ち替えの判断を間違えて事故死が多発する。 敵陣に突っ込んでいくなら大剣(両手)を基本に立ち回る。 ヘビスマ切りはその分ランペで補おう。
https://w.atwiki.jp/cnetuvip/pages/141.html
バンクェットとは 7対7の歩兵戦で先に10キルしたほうが勝ちの簡単なゲーム 召喚はなし、建築はスカフォードのみ 戦争とは違い個人個人の強さが勝ち負けに直結する雑魚は黙って練習しろ この記事はあくまで俺の意見だからこれが絶対じゃない自分で色々見つけて腕を磨いていけ バンクに参加するために いきなりnoobがバンクに参加しても意味わからんだろう まずは部屋名の意味を理解しろ活躍する方法はそのあとだ 7474 ハイ系なし・レアステなしの意味 7474 7/14,6/14 7474ルール+片方が固定という意味○/14の○の部分の人数が入るまでその部屋に入るな7/14なら参加人数が7人超えてから入れ ○○様 IPどもがバンクチーム作ってありありで戦ってる部屋だからだいたいはパスついてるけど稀にパスついてないことあるけど入ってもやれないから入るな スキル構成 戦争とはちょっと違って活躍しにくい職業がいくつかあるが俺は最強だから無双できんだよアホってやつはどんな職でも別にいい 定番の職業だけ書いておくから参考にしろ ・ヲリ 大剣鰤(バッシュ3・ランペ2ヘビ3orランペ3ヘビ2・スラム3) 純大剣(ランペ3クラン3ヘビ3) ・スカ ブレ短(アム3ヴォイド3ヴァイパー3ブレ1) ツルー短(アム3ヴァイパー3パワ3ツルー3) 純短(アム3パニ3ヴォイド3) ・皿 氷皿(カレス3詠唱3スピア3サンボル1) 他の職は定番じゃねーから変なIPに絡まれる可能性は0じゃねーけど知らんがな 立ち回り 基本的には戦争の僻地に似てるっちゃ似てるけどキルデッドが全て どの職もキルチャンスがあるなら積極的にキルをとるべき ・大剣鰤 ヲリはブレイクもらうなks ハイサしろハイサ絶対ハイサしろお前らがパワブレ貰うと倒せる敵もたおせねんだよ ハイサしつつ氷バッシュと潜ってきた短剣バッシュしろんで持ち替えて倒せ ハイサしすぎて後ろに下がり過ぎないように注意すること鰤が下がると味方も上がれなくて結局水場まで押される 鰤の仕事はハイドサーチを完璧にしつつ戦闘ラインを維持して味方短剣がブレイクしやすいようなタゲ取りとかをしつつチャンスは生かしてキルとることだ ・純大剣 ヲリはブレイクもらうなks ハイサしろハイサ絶対ハイサしろお前らがパワブレ貰うと倒せる敵もたおせねんだよ 純大剣は左か右からあがって左右の短剣をハイドサーチしつつ中央見る感じで外周からの潜入を阻止しろ スタンにはなるべく絡め純が絡めるとキルにつながりやすい。なるべくPw60維持して不利なときにはクランブルで有利なときはランペおけるようにしておけ 純の仕事はブレイクを貰わないで相手をけずってたおすことだ ・ブレ短 ハイドしろハイドしないでウロウロ短剣持ってる奴は例外なく邪魔だ ハイドしねえなら弓持って敵の短剣と皿キレさせろ 自分がハイドで潜入するときは潜入先に短剣がいるかどうかくらいのハイサはしないとヴォイドで暴かれて発狂することになるからそのくらいのハイサはするべき あとはとにかくブレイクまけんで押し込んで水場までいったらお前の勝ちだ水場は短剣の独壇場だがんばれ ブレイク選択とかは直接うまいやつにきけ ・氷皿 ライトニングで削りしつつ硬直にアイボルかジャベいれてけ あとはバッシュの周りとかにカレス置いたりすればいいんじゃね 7474はハイサしてない下手くそIPが多いからおまえらもハイサしろ味方のせいにすんなよパワブレもらうのはお前のハイサ不足だ 皿は精度が命だ精度をとにかくあげろフォースにジャベ当てろブレイクにジャベあてろ精度あげろ 基本的に全職に言えることだけどハイサしろ戦争じゃねんだよわかったか マップについて #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (heigt=1440) これの赤のところはステキャンし放題緑のところは近ければステキャンになるけど遠いステップだと着地硬直ある うまく利用してステキャンで攻撃避けて攻撃とか相手のステキャンよんでステキャンとかすればいいんじゃね 疲れた休憩
https://w.atwiki.jp/powersmash/pages/66.html
リンクサイト、Nice Pioより抜粋。(承諾済み) ここからが本当の地獄ことスマ3連続の攻略法です おそらくダブルサクセスなどをやれば120秒くらい残してのスタートになると思います ここで成功したときの僕の装備を一応公開しておきます ヒューイット CS+ DRIVEラケ 50連ユニ ロディック GR Pantherラケ ノーマル白タンク まずはデュースサイドからのスタートになります エクセレントが欲しいなら果敢にチャレンジしましょう 下の方法と同じような感じにやれば成功すると思います キャラによってはデュースサイドの方がやりやすかったり様々です ちなみにヒューはアドサイドがやりやすかったですがロデはデュースサイドのが良かったです まぁどっちサイドがやりやすいかはキャラによるといったところですね まずリターン位置はデフォルトでOKです 手前入れストレートにスライスでリターン 相手のサービスコースは特に考えません ワイドのときの成功率が高いかも リターン後にストレート待ちでベースライン2歩手前に下がります ここでDUKEがクロスに打ってきたら完全に終了です 同じく浮かしすぎてグラウンドスマッシュモーションになっても終了 でDUKEがストレートに返してきたら先読みトップで奥入れクロスに強打! パターン① DUKEが取れなかった(強打レベル4) 完全に終了です 強打しすぎると取ってくれません 多分下がりすぎてタメ時間が長すぎるのが原因 パターン② ランニングショットで返された(強打レベル2) ここからも成功できる攻略法があるみたいです が僕には出来ないので流して終了します もうちょっと強いショットを打ちたいですね パターン③ こちらがフカした(強打レベル1) リターンのあとに後ろに下がる量が足りないと先読みでもフカします でも後ろに下がる量はフカさないギリギリの位置が理想ですので上手く調節しましょう パターン④-1 相手が浮かしたけど・・・(強打レベル3) ここからもパターン分岐します ロブっ飛びで浮かした球がストレートのオープンスペースに行った場合は終了です 多分どんなに頑張ってもスマッシュ出来る位置には追いつかないと思います 硬直が超短ければ可能かもしれませんがヒューにゃ無理でした パターン④-2 相手が浮かしたああああああああ(強打レベル3) ロブっ飛びで返してくる場合でコートセンターに浮かしてきた! これこそ僕が成功したパターンです クロスに強打直後は斜め前にダッシュします そうするとコート中央サービスラインとベースラインの間でスマッシュが出ます ここで前気味に走らないとびよっと横に飛びながらスマッシュを空振りします 空振りはかなり悲しいです・・・ スマッシュのモーションはジャンプしないでその場で即スマッシュのモーションです ボールの影の軌道を読んで真下でスマッシュしましょう 当然レバーを入れてタメる余裕はほとんどないです でもコートセンターに奥入れ(つまり真上)に入れてスマッシュ! ここでスマッシュを打った直後に真後ろに走り出します 相手がボレーで吸収したり取れなかったら終了です きちんと奥入れすればホムーランで浮かして返してきます 真後ろに走っておかないとこれに追いつきません 1本目の斜め前ダッシュもそうですが躊躇いなくダッシュしましょう ちなみに相手がホムーラン連発で2本目に繋がらないときは奥入れが長すぎです ちょっと威力を抑えて自分が取れるくらいに浮かせないといけません そして何とか追いついて振り向きざまにスマッシュします 後ろに走っているので手前にタメがあるのですがここでも奥入れです 真上に入れるのですがミスって前に動いて頭上を抜かれるのにも気を付けます 特に焦って早押しすると頭上を抜かれまくるので落ち着いていきましょう 落ち着きすぎてただのボレーになることもあるので慎重かつ大胆に参りましょう! それでは大事な大事なアタックチャ~ンス!(児玉清) ~追記~ このときデュースサイドならDUKEは最初のタメクロスに飛びついた影響で若干画面左寄りにいます 2本目のスマッシュであまり浮かしてくれないようならチョコンと1回だけ右に入れましょう つまりDUKEのフォア側(DUKEは左利きなので画面右ね)に打つというわけです こうした微妙な角度を付けることによって次の球をDUKEが浮かしやすくなります ただあんまり離しすぎると取ってくれなかったりしますので注意 ちなみにバック側は予想外にローボレーやランニングショットで吸収してきますので狙いません フォア側の方が浮かしやすいのはCOM戦のKINGと一緒ですよね! 逆にアドサイドのときですがこれもなるべくDUKEにフォアで打たせます 今度は右寄りにいるわけでさらに調整が難しいかもしれません しかもただ真上だとバック側にスマッシュが行く事が多いので吸収されまくりです 僕の1本目→2本目の成功率よりも2本目→3本目の成功率がかなり悪い理由がこれ 何と言っても運が絡む1本目のスマッシュを打つのが一番難しいんですけどね! ~追記終了~ 2本目のスマッシュの位置はベースラインやや後方になります 振り向きざまにクルッと回転するモーションでスマッシュ2連続! さっきと同様にここで吸収されると終了 奥入れが足りないと吸収されるので気を付けてください ちなみに2本目のときと同じく特大ホムーランで返してきます 後ろに下がりつつ自動補正を祈って今回は多少早押し気味にしましょう あまり前の方で早押しすると空振るので後ろのほうで早押しを推奨 ベースラインかなり後方でジャンピングダンクスマッシュで3連続!(*゚∀゚)=3 ムッハー!! サクセ━━━━━━━;´Д`━━━━━━━ス!!!! 本気を出すなら2人で協力して失敗直前に乱入で仕切り直しが良いです 連続してチャレンジ出来るのでコツもかなり掴みやすくなりますよ
https://w.atwiki.jp/ambush_family/pages/14.html
アンバッシュファミリーの歴史 アンバッシュのアジト見取り図
https://w.atwiki.jp/powersmash/
本サイト内ページ一覧 もう、待てない パワースマッシュ、続編発売か!? Virtua Tennis 2009 特設ページ 一年文09/4/2 更新停止のお知らせ お知らせ08/3/28 ATPツアー応援ページ 18歳の錦織圭がブレークを破りツアー初優勝。松岡修造以来、日本勢16年ぶり パワースマッシュ3公式サイトはこちら:セガの公式実在の選手からのコメントがイイ! powersmash3@Wiki:攻略情報は宇宙一 Nice Pio@PowerSmash3:歴代のキャラの説明や、コメントが詳しくて素敵☆ Yahoo!ニュース テニストピックYahooのニュース欄、テニストピックへのリンク 最新、世界ATPランキング(全英語)フェデラーは2004年4月からずっと1位だとか 携帯向けトップ 投資金額計算法NEW! 表示回数ランキングNEW! このサイトはクレーコーター、トリッキープレーヤーを応援しています。 ネットではパワスマ攻略サイトが着々と完成度を達している中、 後乗せサクサクで個人的な攻略を載せています。 なのでやりこみ攻略データなどは上記リンクからどうぞ(ぉぃ 私はアンドレ・アガシを尊敬しています 外部リンク 外部リンク2 外部リンク3
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/303.html
R-NumberSP バッシュ(Bat-Shu) 【ばっしゅ】 「綺麗な流れ星にしてやるぞ!」 情報 作品名 重戦機エルガイム カテゴリ SIDE HM 定価 5,775円 受注開始 2012年01月10日(火)16 00 受注締切 2012年03月07日(水)16 00 発送開始 2012年05月25日(金) 商品全高 約142㎜ 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、バスターランチャー用手首・右2種) 武器:バスターランチャー(本体+銃口部)、太刀セイバー×2、エネルギーボンバー、ロングスピア(刃+十字刃+柄)、Sマイン×2、パワーランチャー その他:バインダー、コード、3連コード、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:ポセイダル軍 分類:A級ヘビーメタル 全高:21.2m 重量:20t ヘッドライナー:ギャブレット・ギャブレー、アントン・ランドー、ヘッケラー・マウザー他 量産型A級ヘビーメタルの中では最も成功した機体。 高出力かつ運動性能も高く、単体で飛行可能なスーパーフロッサーやバスターランチャーの使用が可能。 基本設計はエルガイムと共通点が多く、ムーバブルフレームはほぼ同じな為、外装を交換することでエルガイムに偽装することも可能。 性能的には完全に上位であり、ヘッドライナーの能力が同じなら絶対にエルガイムに勝てるほどとされる。 劇中で登場する機体は何れもオルドナ・ポセイダルが設計したレプリカで、オリジナルは1機のみかつ現存しない。 デザイナーの永野護による漫画『ファイブスター物語』では主役機のナイト・オブ・ゴールドと並ぶシンボル機「バッシュ・ザ・ブラックナイト」としてリファインされた。 商品解説 SIDE HMとしては初の魂ウェブ限定品。 カラーは濃い目の紫およびメタリックレッドで、青紫系のカラーに慣れているファンにとっては違和感を感じるかもしれない。 全体的に可動面は良好で、HMの足首構造を活かした接地性も健在。 付属武装も多彩で、ランチャー用のコードは一般販売品に比べ柔かくなり扱いやすくなった。 顎部分のコードは硬質素材で形成されている関係上顎引きを阻害している上、短い為少しでも頭を上げると胴体から途切れてしまい見栄えも今一つである。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 バッシュ(EX13 Ver.) エルガイム エルガイムMk-Ⅱ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/411.html
キャンペーン序盤では<バッシュ>を育てておかないと、武器攻撃ダメージが頭打ちになって苦労する。 だが、上級クラスに転職すると、逆に<バッシュ>より使い勝手の良いスキルが登場する。実に悩ましい。 リビルドの機会があるなら、一気に他のスキルと挿げ替えてしまう手もあるね。 <バッシュ>5枠に<リバウンドバッシュ>で1枠。6枠あれば、かなりいろいろ出来るはず。 複数回攻撃をすっぱり諦めたナイトが「種別:魔導剣」武器で<バッシュ>するのはアリだ。 「射程:武器」なので<チェンジショット>との相性も良く、白兵攻撃にも射撃攻撃にも活用できる。 どうせ「騎乗状態」で<ラッシュ>できる機会など多くはないのだ。普段は<バッシュ>で問題ない。 射撃攻撃時は<リバウンドバッシュ>は役立たずになるが、 <マイティファイター>の前提スキルと割り切ってしまえばそれほどの損でもない‥‥たぶん。 ■<バッシュ>関連スキル <バッシュ>:「射程:武器」の単体に武器攻撃を行う。ダメージ+(SL)d6。 <リバウンドバッシュ>:白兵攻撃限定。<バッシュ>の対象を「範囲(選択)」に変更する。 <マイティファイター>:「対象:範囲」「対象:範囲(選択)」の武器攻撃の命中判定+1d。 <ハイボルテージ>:<バッシュ>使用時、その武器攻撃のダメージに更に+(SL)×5。 [基本クラス/ウォーリア] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/28.html
メニュー>メインクラス>ウォーリア>バッシュ [MA,Ht,1,Wp,4,5,dR/WpAk;DmR+SLd] ☆☆☆☆ メジャー武器攻撃スキルは威力優先とか命中重視とか制限付与とか範囲攻撃とか色々持ち味があるのだが、これは威力型。特徴はその自由度で、白兵・射撃を問わず使用条件も回数制限もないという威力型としては唯一のスキルとなっている。 これによる2回攻撃を擁するウォーロードは必修。それ以外だとこの自由度を活かすかどうかによるが、威力型にはライバルが多い。まず特化者の《ソウルフィスト》《ペネトレイトブロウ》《ダブルショット》《ホーリーヒット》あたりにはさすがに勝てない。またスキル枠5以上だと《トゥルーブレイク》《ソニックバースト》《エアリアルレイブ》、畑違いだが《ワイドストーム》とも互角以下だろう。 -- 灯 (2011-10-13 19 51 50) 近年の高効率ダメージ増加系スキルの増加に伴いウォーロードであってもSLが下がる一方のスキル。 地方クラスが制限された場合でもSKG以後の環境では何かと便利なスキルとダメージを伸ばせる他クラスのスキルが優先になりがちではある。 CL10以上あるいはそれが約束されたキャンペーンで尚且つウォロ志望のキャラのスキル欄にのみ書かれるスキルとなった。 しかし真に火力を追求するために転職さえも惜しいというキャラにとっては相変わらず頼れる相棒となってくれる。 -- 名無しさん (2017-01-17 01 38 08) 上述の書き込みは何れも《バッシュ》より他スキルが良いという書き込みだが、実態は別物。 《バッシュ》のないウォーリアなど、硬い防具を装備できてボルテを打てるシーフになる。 と言っていいくらいウォーリアを主張する代表スキル。 パッシブで伸ばせれるスキルがある、と言うが、ファランクス以外は非常に乏しく、《バイタルフォース》《ストロングスタイル》のあるモンクでないと、火力がシーフになる。 その2クラスを経由しない場合、バッシュがない場合は大体がCL9の火力は50-60が恒常火力になり、貧弱。 《バーサーク》で補う方法もあるが、真価を発揮するのは2R目・機械相手だと理力符も使用する必要もあるために宣言できず、更に火力が落ちる場合もある。 これらの欠点相当を考えるなら、《バッシュ》の弱点は「対象:単体」くらいであり、ウォーリアの場合はそもそも「対象:単体」が当たり前の為に普通に強い。 何よりクラス経由の必要性が減る点も良い。 ナイトの場合でも基本帯は火力を伸ばして、上級帯は防御を重視する構成でも普通に役立つのも良い。 -- 名無しさん (2017-11-28 04 53 18) なお、一番上の書き込みにある特化者の項目は何れも間違いがある点に注意。 《ソウルフィスト》《ペネレイトブロウ》は、《バイタルフォース》《ストロングスタイル》と宣言は違うが、【《バッシュ》と同性能スキル】を使用する点。 (《エナージフロウ》はMP消費が激しすぎるために除外 MP効率面を考えると、絶対に《バッシュ》が勝つ) 《トゥルーブレイク》は貫通と聞こえは良いが、ダメージ数値は伸びない・最終的に物防:0となり通常攻撃へ変わる事から敵を倒すよりも仲間と一緒に攻撃して真価発揮。 《ソニックバースト》は遠距離攻撃の利点が最大の利点であり、その利点を放り捨てて火力のみを考えると枠効率的にも《バッシュ》の圧勝。(あくまで火力のみ) 《エアリアルレイブ》は利点は大きいが、《フェザータップ》との組み合わせに関係なく、MP:7点は意外と重いために精神を上げてないとMPが足りない事態も起こり得る。 これらの要素を考えると、そのような欠点もなく、メジャーであらゆる武器攻撃ダメージ+SLD できる《バッシュ》は本当に超性能と言える。 -- 名無しさん (2017-11-28 05 00 53) 補足: 特化者の《ダブルショット》・《ホーリーヒット》辺りには流石に勝てないは絶対に有り得ないので注意。 まず、《ダブルショット》に勝てない場合の原因は、「《バッシュ》を上げてない」事が最大の原因。 ウォーロード系列になると《バッシュ》に纏わるスキルを覚える為に「事実上、《バッシュ》がパッシブスキル相当」になる。 他メジャースキルを使わない場合、基本帯で「武器攻撃ダメージ+SLD」上昇は化物性能級。(基本帯は+SL・+SL×2が主流) しっかり、基本帯で《バッシュ》をL5まで上げれば《ダブルショット》以下の性能に絶対になる事はない。 この時点で差はついているが、更にスカウトは自前で「シーン制限で1枠で大きくダメージを伸ばすスキル」がない点も拍車が掛かる。 特にこの欠点は大きい。 このため、人によっては「スカウトが最弱火力」という人もいる。(実際は矢弾・アデンダムがあるので十分に攻撃能力が高い) 《ホーリーヒット》に関しては、打撃武器自体が攻撃性能が低い点・打撃以外だとパラディンの命中が死ぬ為、特化同士だとウォーロードが負ける事はまずない。 -- 名無しさん (2017-11-28 05 09 19) 3つに分けて語ったが、要約すると「純粋に武器攻撃を強くする」場合、最高峰の性能になるスキル。 「メジャーを使い分けて戦いの幅を広げる」という考えも良いが、それをする場合は前述のように様々な欠点が生まれる。 武器や地域に縛られず、目立つ欠点もなく、性能も普通に高性能、ウォーロード系列だとスキル効果を更に増強。 正に「当たり前過ぎて、強さに気づかない強スキル」と言って、過言のない性能を持っている。 とはいえ、「メジャーを使い分けられない点」は範囲攻撃ができないという苦しい物もあるが、そこはメイジやシーフに任せてもよい。 ウォーリア自体が能力値や装備品からメイジ・シーフの後に動く事も多い=既に固まっている敵を倒してタフな敵しか残ってない。 そのような状況が普通にある為に、意外と《バッシュ》一本でも活躍ができる。 というより、他スキルと比べて、より確実に敵を倒せるスキルと見ていいだろう。 -- 名無しさん (2017-11-28 05 19 24) ウォーロード志望→必修 ナイト志望→効率的な火力UP手段、最大5枠なので上限が高い。 ウォーロードは取らない理由がないので省略する。 ナイトを目指していく場合、防御系スキルに振りつつ火力系スキルを習得していくわけだが、ウォーリアだとこれかバーサーク、またはスマッシュぐらいしかない。 盾役である以上マイナーは空けておきたい(ポーションでの回復、防御UPスキル等)ため、火力UPを求めるならメジャーであり、枠数の多いこれになるだろう、MP切れでカバーできない状況にならないように注意。 -- 名無しさん (2018-02-08 11 05 34) ウォーロードを視野に入れた場合の高SLの重みは、 上で言われてるほどではないと感じます。 結局バッシュ二回攻撃に全てのスキルをシナジーさせる構築になるため、 それが「高SLバッシュ」である必要性は逆に薄れているのでは……と。 もちろん基本帯なら、MP節約という大正義があるのですが…… -- 名無しさん (2018-02-15 04 56 34) 基本クラスとサポートクラスの火力係数は3がほとんで1Dには届かない、バッシュでしか攻撃しないのであればSLを上げる価値は十分にあるかな。 もちろん他のメジャーアクション、例えば離れた場所にいる敵に斧を投げたり アックスブーメラン、《ワイドアタック》等の範囲攻撃技を習得している場合はSLを抑え目に、いっそ上級クラスが見えてきてからの習得もありえるだろう。 その場合はバーサーク等武器攻撃全てに乗るスキルを覚えていけば良い、ダイスをいっぱい振りたい、でかいダメージを出したいならすぐに5にしてしまおう。 -- 名無しさん (2018-02-17 17 32 34) つまるところ、1枠1Dはなにをどうしても1枠1Dなのだ。 1Dを係数3.5として係数3のダメージパッシブより優先したり 係数4のダメージパッシブより後回しにしたり、ただそれだけのことである それなら素殴りやオンスロートにものるレイザーシャープが優先されるというのが一つの答えとして見えているのではなかろうか -- 名無しさん (2018-06-02 02 14 01) ワイドアタックと同じ憂き目に遭っているような気がする。向こうは「単体だと真価を発揮できない」代物だが。 どちらもSL1止まりになりつつある悲しいスキルだが、こっちはもっと酷い。何しろウォーリア単体だと命中が伸びにくい。 かと言ってよりダメージや性能を求めようとすると…真っ先にウォーロードならオーバードライブが来る。クールランニング含めれば7枠か? シーン1回のスラッシュブロウはストームアタックと残像の刃で5枠(パワーは2枠)。 ナイトにはバッシュ強化スキルすらまともにない(残像の刃がウォーリア共通パワーなのが救いだが)。 まず「当てる」ことを優先しないといけない。バッシュ系列ウォーロードを突き進むなら命中スキルを忘れずに取ろう。 もしガンスリンガーやサムライ、モンク等の特殊且つ便利なメジャースキルを常用するなら、素直に1止めするか、ナイトに進もうとするなら切っていい。 -- 名無しさん (2019-08-27 23 23 45) ↑と同じ人です。すまんミス発見。スラッシュブロウの部分は合わせると8枠だ。申し訳無い。 -- 名無しさん (2019-08-27 23 46 51) 武器攻撃のダメージを増やすスキルにおいて、係数が3を超えるものの多くは何らかの条件が課されている。 このスキルも例外ではなく、実質的に他のメジャーアクションの攻撃スキルを使用できなくなるという制約が課されている。 ウォーロードの場合、二回攻撃スキルがこれを前提としているため常用することとなる。従って、ウォーロードとそれ以外については分けて考えるべきだろう。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 10 36 26) ウォーロードの場合、SL1は取得するとして、SL2以降を考える。 二回攻撃を使用する場合必然的にこれを使用するため、適用できない状況は、二回攻撃をせずに他のメジャーアクションを行う場合に限られる。比較対象はパッシブやDR直前のダメージ強化スキルだから、実質的には他のメジャーアクションでの武器攻撃スキルを使用する場合となる。《ファニング》等の強力なメジャーアクションを使用する場合を除き、ウォーロードにとっては実質的にパッシブスキルのようなものであり、それならば係数3.5は高く、SL5まで伸ばしても良いだろう。対して、《ファニング》《トゥルーブレイク》なんかを使う型であれば、適用回数の問題で実質係数が下がるためSLは1で十分だろう。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 10 36 37) ウォーロード以外の場合、SL1では他のメジャーアクションスキルと併用できずコストもかかるというデメリットが重くなるため、SLを伸ばす前提での取得となる。武器攻撃のダメージを増やす効果で係数が3を超えるものの多くは、何らかのデメリットや制約を課す。このスキルの場合、他の武器攻撃を行うメジャーアクションスキルと同時に使えないことが実質的な制約といえる。例えば、4回の武器攻撃を行い、最初の一回は《ワイドアタック》で範囲攻撃をする、という戦闘の場合このスキルの実質係数は3.5×3÷4=2.625となり、然程優秀とはいえなくなる。他にもっと良いダメージ強化スキルがあることも多いだろう。 もちろん、《ペネトレイトブロウ》のような単体へのダメージを目的としたメジャーアクションを行うのならこちらを取得する意味はほぼない。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 10 36 46) つまり、このスキルは対応力を犠牲にそれなりの係数をもつダメージ強化スキルである。ウォーロードならSL1はほぼ必修、SL2以降はメインウェポンと相談。ウォーロード以外は可能な限りSLを伸ばすか取得しないかの二択というのが私の結論だ。 バナレットはまた少し話が変わってくるけれど。 -- 名無しのチューシ (2019-08-28 10 37 14) 基本ウォーリアであれな上げ得なスキルなのは間違いないが、特殊攻撃ナイトであるならSLは1で十分。 ただウォロや運命クラスまで行くナイトならM振りしないのは流石にあり得ない。 2回攻撃、3回攻撃するほど1ターン辺りのダメージ係数は跳ね上がる。 -- 名無し (2019-08-30 23 59 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/814.html
バッシュ (異界の聖戦) (その名はゼロ) (復活の象徴) UNIT U-005 赤 3-5-0 U エース(1) 強襲 (戦闘フェイズ) 《①》このカードが配備エリアにいる場合、敵軍部隊1つにいる、3以下の防御を持つ全てのユニットを破壊する。 ヘビーメタル A級 Mサイズ [5][2][4] 出典 「重戦機エルガイム」 1984